Что такое ролевая игра?
Ролевая игра — игра развлекательного или учебного назначения, где участник принимает какую-то роль и в воображаемой ситуации действует соответственно этой роли. Ролевая игра — это вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия, а не внешним сценарием поведения. То есть то, как будут развиваться события, зависит именно от действий игроков. Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведет себя, как хочет, играя за своего персонажа. Действие ролевой игры происходит в мире игры. Mир игры может выглядеть как угодно, но именно он определяет ход игры. Сюжет, предлагаемый мастером игры, и описываемый им мир составляет основу ролевой игры. Мир может быть полностью придуманным, основываться на каком-нибудь художественном произведении (книге, фильме или пьесе). Достижение цели не обязательно является основной задачей ролевой игры, а в некоторых ролевых играх её вообще нет. Главной задачей может выступать развитие персонажа, правильный отыгрыш или исследование мира. В ролевом сообществе распространяются некоммерческие издания, посвященные играм и вопросам исторической реконструкции, авторские сборники, в том числе и музыкальные. В ролевом сообществе развилось свои термины, для обозначений реалий игры.
История возникновения ролевых игр
1937 г. - в Англии выходит детская сказка "Хоббит" под авторством Дж.Р.Р.Толкина (J.Ronald Ruel Tolkien), положившая определённое начало знаменитой трилогии Кольца. 1967 г. — Джефф Перрен (Jeff Perren) и Гари Гигакс (Gary Gygax) публикуют настольный варгейм Chainmail 1974 г. — на основе Chainmail создается первая коммерческая настольная ролевая игра Dungeons & Dragons (D&D, DnD) 1977 г. — проводится игра живого действия Dagorhir 1990 г. — под Красноярском проводится первая всесоюзная игра Хоббитские Игрища. Участвует примерно 130 человек со всего Союза. 1990 г. — в СССР кооперативом «Осень» издается «Заколдованная Страна» — клон D&D на русском языке. Книга расходится тиражом 40000 экземпляров 1991 г. — в Казани состоялся конвент фантастики и ролевых игр «Зиланткон», в настоящее время являющийся крупнейшим и старейшим конвентом РИ-сообщества.
Развитие ролевых игр в СССР и СНГ
На Западе ролевые игры изначально были настольные. Об этом свидетельствуют история и названия: role-playing games — означает именно настольные ролевые игры и появилось раньше, чем live-action roleplaying games — ролевые игры живого действия. В СССР же эти две ветви ролевых игр зародились и развивались паралельно. Настольные ролевые игры развивались энтузиастами на основе книг-игр и «Заколдованой страны». Ролевые игры живого действия зарождаются в Клубах Любителей Фантастики (КЛФ) и Клубах самодеятельной песни (КСП), и достаточно быстро приводят к возникновению самостоятельного неформального ролевого движения. Описать развитие настольных ролевых игр в СССР и СНГ крайне сложно, так как общность ролевиков играющих в настольные игры очень рыхлая и несвязаная. Поэтому в дальнейшем описывается только история развития игр живого действия. Условно можно выделить следующие периоды: 1986—1989 гг. — Формируется база ролевого движения. КЛФ и КСП проводят первые игры. 1990—1993 гг. — Проводятся первые Хоббитские Игрища. Начинает формироваться общность ролевиков. На данном этапе она в основном состоит из студентов и школьников. Костюмов как таковых чаще всего нет. 1993—1996 гг. — Формируются клубы и команды. Появляются командные игры, в которых роли выдаются только капитанам команд. Делается упор на создание оружия и брони. Возникает массовая культура ролевого фехтования. 1996—2002 гг. — Возникает востребованность антуража, не только у бойцов. Все большее внимание уделяется гражданскому костюму. Увеличивается значение индивидуального игрока. В некоторых регионах это приводит к почти полному исчезновению боевых команд. 2002—2006 гг. — Совершенствуется организационная работа мастеров. Появляются полигонные команды. Ролевые клубы в отдельных городах успешно социализируются.
Типы ролевых игр
Существуют подвиды ролевых игр, различающихся по способу игры:
- В настольных ролевых играх и в словесках всё действие происходит в воображении участников, и развитием событий в большинстве случаев управляет так называемый мастер (гейм-мастер, ГМ) в соответствии с заранее заданными правилами, или без них. Отличие настольных игр от словесок заключается в наличии или отсутствии игровой системы.
- В ролевых играх живого действия игроки физически участвуют в событиях игры. При этом также есть правила и мастера. В данном случае мастера отвечают не за весь мир, а только за немоделированную его часть. Иногда мастера так или иначе контролируют игровой мир целиком посредством введения мастерских персонажей либо при помощи мастерского произвола. Правила также описывают только те действия, которые заменены моделью.
- В компьютерных ролевых играх вся окружающая игроков обстановка управляется компьютерной программой. Нередко такие игры рассчитаны на одного игрока и имеют предписанный сюжет (развитие которого, в определённой степени, зависит от решений игрока).
- Ролевые игры по электронной почте — игры с небольшим количеством игроков и одним мастером, проводимые посредством электронной почты (например Мафия), а также родственные им форумные ролевые игры и браузерные ролевые игры (например BiteFight).
- Учебные ролевые игры применяются в образовании для моделирования каких-либо жизненных ситуаций, например, работы в трудовом коллективе. В этом случае участники принимают роли различных должностей и профессий.
Как и любая ролевая игра, игра живого действия строится на том, что мастера хотят поставить какую-нибудь ситуацию (и посмотреть на результаты), а игроки, заявившиеся на эту игру, хотят поучаствовать в этой ситуации в роли одного из персонажей. Но, в отличие от настольной ролевой игры или компьютерной игры, игра живого действия использует значительно меньше условностей и больше приближена к реальной жизни. Все действия, проделываемые игроками, воспринимаются как действия их персонажей.
Правила игры на игре определяются мастером (или мастерской группой), который ставит эту игру. Обычно чётко определяются правила насильственного физического воздействия на персонажей (боевые правила), правила поведения игрока в случае смерти его персонажа (иногда называются "правила по мертвятнику"), правила использования магии, а также правила взаимодействия игрока с моделируемыми структурами (экономика, виртуальные отряды и т. д.).
Персонаж или роль игрока обычно обговариваются заранее с мастерами. Чаще всего мастера предлагают уже написаные роли (также называющиеся "квента", «вводная»), но вполне одобряют творческую активность игрока по модификации вводной или созданию своей. В любом случае критично, чтобы мастерская группа располагала информацией обо всех вводных, чтобы иметь возможность встроить как можно больше персонажей в игровую действительность. Вводная для персонажа схематически может быть разбита на следующие пункты:
- Имя персонажа и принадлежность его группе игроков/пероснажей
- Цели и задачи персонажа.
- Особенности психологии персонажа, его особые приметы, расовая принадлежность.
- Социальный статус персонажа, требования к его игровому костюму и амуниции.
- Биография персонажа, ее ключевые точки и связи с другими персонажами в игре (как явные «Он твой брат, ты его ненавидишь», так и косвенные «У тебя есть близнец, но вы не виделись с рождения, ты его давно разыскиваешь»).
- ТТХ персонажа
Различают полевые, городские, павильоннные ролевые игры живого действия. Также проводятся различные балы. Мы занимаемся полевыми играми.
Полевые игры проводятся на местности, обычно на специально отведенном месте — полигоне. Они наиболее масштабны по количеству играющих и занимаемому пространству. Как правило, эти игры требуют определенного антуража (соответствующая одежда, оружие, имитация поселений и т. д.), и вообще внешне в них немало от костюмированного представления или инсценировки. Длятся они от полутора до четырех суток. Численность участников колеблется от 50 до 2800 человек, в среднем от 100 до 300 человек. Сюжеты (миры) могут быть взяты из истории, художественной литературы, фильмов и т. д., либо быть созданы непосредственно самими мастерами. Так как на полевых играх часто необходимо строить крепости, заниматься готовкой еды и заготовкой дров, а также организовано сражаться, то часто на полевые игры ездят не по одиночке, а командами.
Среди миров полевых игр выделилось несколько достаточно распространённых классов:
- средневеково-фэнтезийные, для которых характерны мечи, доспехи и прочая средневековая утварь (именно в этим классом игр мы и интересуемся);
- исторические, для которых характерны начальные условия, соответствующие некоторым историческим реалиям, вплоть до того, что все персонажи являются исторически реально существовавшими;
- техногенные, для которых характерны сюжеты научно-фантастической тематики, техногенное вооружение;
- «светские», для которых характерны балы, светские рауты, что определяет специфику подготовки игроков к подобным играм — занятия в Школах Старинных Танцев, студиях и т.д.;
- смешанные, такие как «технофэнтези», для которых характерно смешение жанров.
Из особенностей можно выделить следующие:
- Театральность (отыгрыш). Участники полевой Игры, подобно актерам в театре, отождествляют себя и своего персонажа и действуют, исходя из логики персонажа Игры, в соответствии с реалиями игрового мира.
- Условность. Действия, совершенные по игре, являются условными — «убийство» отыгрывается нанесением несильного удара или иным, оговоренным в правилах действием, совершенным безопасным оружием (или ядом — например, лимонной кислотой), после чего человек изображает «смерть»; экономика Игры основана на циркулировании игровых денег, на которые можно приобретать игровые ценности, а также питаться в «кабаках» или иных точках общественно/игрового питания, ими можно оплачивать игровые действия, например «починку» оружия, «сломанного» в бою и т. д.
- Масштабирование времени и расстояний. Понятно, зачем это делается, — полигон не бесконечный, а разных важных пунктов надо разместить немало. Заметим, что масштабирование характерно, но не обязательно для полевых игр.
- Командность. Обычно полевая игра — это взаимодействие не только единичных людей (персонажей), но и организаций (команд). В зависимости от игры команда может олицетворять как государство, так и некоторую небольшую организацию, например, разведывательный отряд из 4 человек. Обычно у каждой команды есть лидер, который и определяет, чем будет заниматься команда. Как правило, вся команда стоит одним лагерем и имеет общее хозяйство.
- Батальность. Боевые действия на полевых играх реалистичны, зрелищны и массовы. Поэтому бой на такой игре гораздо интереснее, чем на любой другой.